谈到OpenAI在《DOTA2》上的尝试,黄仁勋表示,当时OpenAI看似在走弯路,但现在回顾却发现正是这些弯路导致了ChatGPT的产生。Ilya表示认同——从某一方面来说,通过《DOTA2》,OpenAI的学习模式从“强化学习”转变为了“基于人类反馈的强化学习(RLHF)”,这为后来的ChatGPT技术提供了借鉴。
当然,《DOTA2》只是OpenAI的突破性尝试之一:在早期同行专注于神经网络的深度时,OpenAI已经在兼顾考虑神经网络的规模;团队曾运用英伟达GPU和ImageNet来训练神经网络模型,而用黄仁勋的话来说,其训练结果“震惊了世界”。
据llya介绍,今年3月推出的GPT-4采用多模态模型,不仅能够更好地理解文本,也能从图像中获取和学习信息,GPT-4也因此具有更强的总结推断能力。但llya也坦言——OpenAI还没有充分挖掘出AI的潜力,AI领域在未来还会持续进步。
回顾过去,《DOAT2》并不是唯一一个推动科技及研发进展的游戏。最被玩家熟知的,可能还是2005年的“堕落之血事件”——因为暴雪设计上的疏漏,一种传染性极强的debuff在《魔兽世界》各大主城传播,造成大量玩家角色伤亡。“堕落之血事件”一度得到了公共卫生学界的关注,很多研究者将“堕落之血事件”作为流行病学的“虚拟案例”加以研究,还有人撰写了相关论文并刊发在医学期刊《柳叶刀·传染病》上。
图源YouTube@Half as Interesting
除了这些成果较为明显的案例,游戏行业的发展本身就对科技有着不小的推进作用。今年2月,新华社旗下的每日电讯发文《别忽视游戏行业的科技价值》表示,游戏科技近年来正在芯片、终端、工业、建筑等实体产业领域实现价值外溢,释放更多效能。
此外,文章认为,游戏产业汇聚了大量高水平科技人才,并且其发展顺应消费者需求,兼具市场与人才的“先天优势”,将为更多科技创新提供基础环境。
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